Любимая приставка детства: история Sega ❘ фото + видео

Для многих людей Sega является чем-то большим, чем просто приставкой или современным издателем игр. Это огромная часть детства, четыре буквы, дарившие нам счастье. Раньше мы не задумывались о том, что же на самом деле скрывается за любой Genesis или Mega Drive, да и неоткуда было взять информацию. Пришло время наверстать упущенное, заполнить пробелы. Хватай печеньки, заваривай чай — это будет длинная история.

От Гавайских островов до Токио




История начинается в 1940 году на Гавайях. Намечалась большая война, и как результат — военные базы быстро заселялись военными и обслуживающим персоналом. Ирвин Бромберг и Джеймс Хамперт создали компанию Standard Games, которая специализировалась на производстве и продаже слот-машин. Это было одним из немногих развлечений, доступных военнослужащим прямо на их базах. Дела шли неплохо, но в начале 50-х в США вышел закон, запрещающий устраивать азартные игры вне специальных зон вроде Лас-Вегаса. Тогда предприниматели решили перенести штаб-квартиру на территорию капитулировавшей Японии, в Токио, где на тот момент тоже было много американских военных. В 1952-м произошёл первый ребрендинг, и компания стала называться Service Games of Japan. Обрати внимание на первые две буквы в первых двух словах — в них проступают знакомые очертания. Впервые привычное нам название появилось ещё два года спустя, в 1954-м, на слот-машине Diamond Star.


В том же 1954-м другой американский предприниматель Дэвид Розен основал в Токио компанию Rosen Enterprises, которая занималась производством и распространением монетных кабинок мгновенных фотографий. Японцам это пришлось по вкусу, и бизнес быстро рос. Вскоре Rosen Enterprises стала производить монетные электромеханические игры. В 1965-м произошло слияние Rosen Enterprises и Service Games of Japan. Новая компания получила название Sega Enterprises и выпустила свою первую игру Periscope — симулятор подводной лодки, ставший суперхитом во всём мире. Она даже до нас дошла. Те, кто постарше, должны помнить этот советский игровой автомат про подводную лодку и корабли, которые нужно топить торпедами. Ну да, это клон первой сеговской игры, такие дела.


В 1969-м американская корпорация Gulf and Western Industries, владеющая Paramount Pictures, покупает будущего игрового гиганта. К названию добавляются три буквы, и отныне оно пишется как Sega Enterprises, Ink. С тех пор Sega переходит на производство игр и аркадных автоматов. К концу 70-х, после ещё нескольких покупок и слияний, Sega начала внедрять в свои автоматы микропроцессоры, что, в свою очередь, внесло разнообразие и существенно улучшило качество новых игр.



В 1980 году Sega Enterprises, Ink вошла в пятёрку крупнейших производителей аркадных игр в США, а её доход превысил 200 миллионов долларов. Самой значимой стала одна из первых 3D-игр Zaxxon. Это был скролл-шутер, в котором игрок управлял космическим кораблём. Сейчас в нём нельзя разглядеть ничего особенного, но в те годы подобное 3D казалось просто фантастикой, к тому же в игре была тень, повторяющая контуры звездолёта. В общем, суперреализм. Кроме этого, Zaxxon от Sega стала первой в истории игрой, которую рекламировали по телевизору. Рекламный ролик, кстати, сняла студия Paramount Pictures, и стоил он 150 тысяч долларов.


Однако в 1982-м начался крах игровой индустрии в США. Во многом он был спровоцирован Atari — главным игроком на рынке видеоигр того времени. Gulf and Western Industries распродали все активы Sega, находящиеся на территории США, а вскоре и сами перестали существовать. Однако на территории Японии всё ещё продолжало функционировать местное подразделение, и его руководитель Розен решил запустить производство домашних игровых систем. Ведь крах индустрии в США не имел никакого отношения к далёким островам, на которых до тех пор ещё не видели домашних консолей.

Смертельная битва

Итак, 15.07.1983 — день рождения современной игровой индустрии. В этот день в магазинах Японии появились сразу две игровые консоли — Famicom от Nintendo и SG-1000 от Sega. Великая битва началась, причём первый ход конём сделала Sega. К 1983 Nintendo уже была хорошо узнаваемым брендом в Японии, компания много лет производила разные игрушки для детей, а свою консоль анонсировала заранее. У Sega не было ни имени, ни больших денег на рекламную кампанию, но ведь в Японии ещё ничего не знали об игровых приставках.


Руководство Sega решило просто выпустить свою приставку в один день с Nintendo и таким образом практически на халяву примазаться к их рекламной кампании. Покупатель, увидев рекламу по телевизору, придёт в магазин за диковинкой, обнаружит там сразу две разные приставки — и не факт, что станет разбираться, какую именно купить. Шалость удалась: рассчитывая продать 40–50 тысяч консолей, за первый год Sega продала более 160 тысяч.



Сейчас мы жалуемся на недостаток игр у новых консолей на старте продаж, но если обернуться и взглянуть в прошлое, станет ясно, что мы немного зажрались. На старте продаж у Nintendo было всего три игры, а у Sega — вообще две, хотя к концу года библиотека пополнилась до 23 игр, в то время как у конкурентов было только 9 тайтлов. Вроде бы эпичная победа стала неизбежной, но не обошлось и без сюрпризов. Во-первых, первая версия SG-1000 имела ужасные джойстики, которые быстро выходили из строя, к тому же основной или первый нельзя было заменить. Во-вторых, большая часть сеговских игр были портами со своих же аркадных автоматов. Да и все остальные эксклюзивы Sega разрабатывала своими силами, в то время как Nintendo допустила к работе сторонних разработчиков.




Бодро стартанув, уже через год Sega начала сдавать позиции, так как осталась одна против не только Nintendo, но и нескольких крупных разработчиков вроде Namco и Konami, которые предпочли работать с конкурентом. Пришлось продаться корпорации CSK. Таким образом, к концу 1984-го компания с американскими корнями стала полностью японской. За прошедшие пару лет разработчики набили руку и стали выжимать из железа больше, чем простые игры на одном экране. Тут же стала очевидна технологическая отсталость Sega: их SG-1000 проигрывал в производительности, что особенно бросалось в глаза при сравнении кроссплатформенных игр.


В 1985-м на смену SG-1000 пришёл Mark 3. Не стоит искать логики в названиях. В Европе и Америке эта приставка продавалась под названием Sega Master System. Вместе с её появлением картриджи для SG-1000 перестали выпускать (они были слишком дороги в производстве), однако игры всё ещё выходили на специальных носителях My Card (это аналоги дискет, но ещё меньшего объёма — всего 32 килобайта). Сама Sega Master System был по сути апгрейднутым SG-1000, способным работать и с новыми картриджами, и с My Card. Но технологически Master System уже довольно сильно превосходил Famicom (правда, выяснится это несколько позже, а преимущество так и не будет использовано в полной мере).





Во второй половине 80-х появилась игра Wonder Boy, ставшая одной из самых коммерчески успешных. Кроме неё Sega купили права на R-Type — лучший скролл-шутер своего времени, а может быть, и вообще лучший. Появился свой Double Dragon, который был явно лучше, чем у Nintendo; вышла игра Rocky с использованием образа Сталлоне. Нельзя не упомянуть и про Phantasy Star — один из первых картриджей со встроенной батарейкой для сохранения прогресса в игре. Наконец появился Alex Kidd, ставший первым талисманом Sega. Правда, его быстро похоронили, выпустив продолжение очень низкого качества. Это впоследствии станет главной фишкой Sega — руинить всё, что только возможно. Но это потом, а пока дела шли в гору.


Sega Master System принадлежит рекорд как самой долгопроизводящейся игровой приставке в истории. Это произошло благодаря Бразилии, где консоль стала народной и производится до сих пор.

Триумф Genesis и синего ежа


К концу 80-х Sega выпустила новую консоль четвёртого поколения и стала вторым крупнейшим производителем компьютерных игр в мире (после Nintendo). 16-битная Genesis, или Mega Drive, заняла 65 % рынка в США, большую часть Южной Америки; пускай и ненадолго, но почти 100 % рынка стран СНГ. До второй половины 90-х единственным конкурентом Sega в России были пиратские клоны устаревшей Famicom, которую мы помним под названием «Денди».


23 июня 1991 года мир познакомился с синим ежом по имени Соник. Первая часть игры вышла тиражом более чем в 15 миллионов копий и стала самой продаваемой игрой Sega. На втором месте оказалась вторая часть «Соника». Здесь нужно вернуться немного назад, к Master System и её возможностям, которые не были использованы в полной мере в своё время. Sonic the Hedgehog портировали на прошлую, но всё ещё актуальную приставку, и оказалось, что она способна воспроизвести игру почти без потерь в качестве. То есть восьмибитная Master System была в состоянии воспроизвести далеко не самую простую 16-битную игру. Игровые журналисты хватались за головы, восклицая: «Famicom никогда так не смог бы!» Впрочем, к 1991-му это было уже не так важно: противостояние перешло на следующий уровень.

Интересный факт: впервые Sonic появился на аркадном автомате в игре Rad Mobile в виде игрушки на лобовом стекле автомобиля. Вскоре ёж стал символом Sega и самым узнаваемым нарисованным персонажем в мире, опередив по популярности даже Микки Мауса. Лучшее подтверждение тому — звук рассыпающихся колец, который сейчас прозвенел у тебя в голове.


Super Nintendo, вышедшая на пару лет позже, чем Genesis, была значительно мощнее. У неё было больше оперативной и видеопамяти, намного лучше звук, а по доступной палитре цветов вообще сравнивать нечего: 32 тысячи цветов у Nintendo против всего 512 у Genesis. Однако центральный процессор всё же был лучше у Sega. Он обрабатывал информацию быстрее, что и позволило синему ежу летать как угорелому во всех направлениях. На этом, собственно, и стали играть маркетологи, разродившись лозунгом «Genesis does what Nintendon’t». Это игра слов, совмещение названия приставки конкурента Nintendo и don’t: «Genesis может то, что Nintendo не может». Получилось весьма креативно, и главное — сработало. Правда, вскоре последовала ответка, и в США Nintendo стали продавать свою консоль под лозунгом «Nintendo is what Genesisn’t». Консольная рекламная война 90-х — это вообще как отдельный вид искусства. Однозначно рекомендовано к изучению всем маркетологам.


Ведя сверхагрессивную рекламную кампанию, Sega ориентировались в первую очередь на старшее поколение игроков. В то время как владельцы Nintendo играли в очередную серию водопроводчика, владельцы Genesis рубились в кровавые и драйвовые RoboCop versus The Terminator, Doom Troopers, Eternal Champions и другие игры, которые никогда бы не вышли на Nintendo. Кроме этого, Sega сделала вывод из прошлых ошибок, и теперь у их приставки был просто великолепный контроллер. Более того, они даже выпустили шестикнопочные джойстики специально для комфортной игры в файтинги. Прежде всего в Mortal Kombat, естественно, который опять же не стеснялся своей кровавости, в отличие от версии конкурентов. Можешь себе вообще представить MK без крови и фаталити? А многим пришлось не только представить, но и довольствоваться им. Это ответ на вопрос, как Sega, имея технологически уступающую консоль, сумела одолеть Nintendo.

Сорванная крыша — развеянные мечты


На волне успеха и в стремлении нивелировать технологическое отставание от конкурента Sega стала разрабатывать аддоны, превращая свою консоль в конструктор. Идея в целом интересная, однако реализация сильно подкачала, в результате чего игровой гигант впоследствии сошёл с дистанции.


В 1992-м появилась Sega Mega-CD. Аддон представлял собой специальную платформу, которая соединялась с базовой приставкой и позволяла проигрывать диски. Таким образом сильно увеличивался доступный для игр объём. Если на картридж можно было впихнуть всего несколько мегабайт информации, то на CD помещалось уже несколько сотен мегабайт. С другой стороны, приставка всё ещё оставалась 16-битной, и зачастую этот объём просто было нечем заполнить. Не делать же обычного «Соника» на 150 уровней, а на нечто кардинально новое мощности не хватало. Хотя кое-что всё-таки было. Первые годы 90-х стали расцветом жанра интерактивного кино. Сначала это действительно стало интересной новинкой, но быстро всем надоело, и в том же начале 90-х жанр умер. Ведь по сути, игрокам предлагали не игру, а кино с периодическим выбором действий, при том что это было даже не кино, а какой-то треш в ужасном качестве. Sega Genesis + Sega-CD + Sega 32X


«Не прокатило, ну и ладно», — подумали в Sega и в 1994-м выкатили ещё один аддон Sega 32X. Эта штука уже вставлялась в слот для картриджей Genesis и превращала её в 32-битную консоль. Система оказалась слишком сложной для разработчиков, и мощности самого аддона практически не использовались, хотя теоретически 32X был довольно мощной штукой (и уж точно намного мощнее, чем Super Nintendo). Впрочем, наконец-то Sega получила собственный порт Doom, который уже был у Nintendo. А больше на 32X толком ничего стоящего и не появилось. Большинство игр оказалось низкого качества, либо это были переиздания хитов прошлых лет. Например, лучший Mortal Kombat 2 вышел именно на 32X, но к тому времени в него уже все наигрались. Вышел эксклюзивный Sonic, но он даже не был Соником. Кроме этого, вышли 4 игры, для которых требовалось наличие материнской консоли Genesis и обоих аддонов, которые, кстати, имели отдельные блоки питания и провода. Можешь себе представить уровень удобства при использовании этого чуда техники?


В общем, опять не прокатило. Руководство Sega начало стучать ботинком по столу с обещанием показать кузькину мать. С криком: «Мы Sega, мы можем всё!» В том же 1994-м на рынок выпускают новую, теперь уже самостоятельную 32-битную приставку Sega Saturn. Дошло до абсурда: например, в Японии новый Saturn появился раньше, чем 32X, игры для которого уже перестали разрабатывать. Геймеры пребывали в замешательстве, у разработчиков игр тоже здорово подгорало. Представь себе ситуацию, при которой разработчикам чуть ли не каждый год приходилось переходить на новое железо, зачастую кардинально отличающееся от предыдущего. Сам Saturn был, может, и неплох, но опять-таки слишком сложен по своей архитектуре. Двухядерный центральный процессор, призванный показать ту самую кузькину мать новым игрокам на рынке в лице PlayStation и REAL, не использовался в полную силу. Поэтому большая часть игр для Saturn были весьма посредственного качества. Хотя опять же теоретически, на бумаге, всё смотрелось круто.


Не прокатило в третий раз подряд — и знаешь, какое решение приняли в Sega? Очевидно же: выкатить новый аддон 64X для Saturn, который бы превращал 32-битную приставку в 64-битную. Они даже с названием не стали заморачиваться, будто и не было провала 32X, в результате которого позиции Sega не просто пошатнулись, а стали погружаться на дно. Этот аддон должен был конкурировать с готовящейся к выходу M-2 от REAL или Panasonic. Ни то, ни другое в итоге так и не увидело свет. От планов на 64X в Сети остались лишь небольшие обрывки информации, и, судя по всему, этот аддон оказался слишком дорогим в производстве, хотя и обладал запредельной для своего времени (1996 год) мощностью.






К концу XX века Sega пришла изрядно потрёпанной, потеряв не только кучу денег, но и огромную часть фан-базы. Никому не понравились такие исполнения с выпусками довольно дорогих дополнений, которые жили всего пару лет и не имели вообще ни одной достойной игры. Справедливости ради нужно отметить, что на Saturn всё-таки вышло несколько стоящих тайтлов вроде Panzer Dragoon, Nights into Dream или Deep Fear. Однако эти игры не могли составить конкуренцию десяткам первоклассных игр, имевшихся у PlayStation.

Интересный факт: изначально Shenmue — будущий суперхит для Dreamcast и самая дорогая игра своего времени — планировалась именно для Saturn.


It’s thinking

Dreamcast заслуживает отдельного пункта, хотя хронологически входит в эпоху «сорванной крыши». Это первая успешная и действительно великолепная консоль от Sega со времён Genesis, но при этом она же стала последней. Причины провала обсуждаются до сих пор, ведь это была идеальная приставка для своего времени. Более того, первая 128-битная консоль в истории, открывшая эру большого онлайна. Именно Dreamcast для многих людей стал первым проводником в мир интернета, так как на борту имелся встроенный модем, который ещё и работал.



«It’s thinking» — слоган, под которым 9.9.99 приставка появилась на прилавках магазинов в США, а через несколько дней и в Европе. Маркетологи Sega оставались верны себе и креативили вовсю, к тому же в данном случае они продвигали действительно отличный продукт, не имевший себе равных. Тем не менее доверие к Sega уже давно было подорвано — многие крупные разработчики игр отказались от сотрудничества, предпочитая дождаться выхода PlayStation 2. К тому же первая партия Dreamcast оказалась бракованной или, скорее, имела дефект в виде быстро выходящего из строя CD-привода. В итоге Sega столкнулась с ситуацией, когда её приставку вроде были готовы покупать, но нужно было отозвать первую партию и срочно выкатывать обновлённую линейку консолей без дефекта. Мощностей корпорации не хватало на удовлетворение спроса, а денег уже не осталось. Пришлось держаться — и продержались всего три года.


За три, а если по-честному, то всего за два года активной разработки на Dreamcast вышло не много игр, но среди них были настоящие бриллианты игровой индустрии. Господи, да один SoulCalibur чего стоил — это же лучший файтинг всех времён и народов! Вышел эксклюзивный Resident Evil: Code Veronica, который позже будет портирован на все современные консоли, но изначально он был разработан именно для Dreamcast, и это отличная часть серии. На последней консоли от Sega появились Quake III Arena, Unreal Tournament и Phantasy Star Online — MMORPG собственной разработки. Всё это было в распоряжении Sega ещё за год до появления PlayStation 2, оттого и непонятно, как можно было так зафейлить.


Кроме этого, нельзя не упомянуть о контроллере. Память о болезненном опыте ещё со времён SG-1000 навсегда въелась в умы инженеров Sega. Для консоли нового поколения они спроектировали, наверное, лучший джойстик в истории. Со стороны может казаться, что он слишком громоздкий, однако чтобы дать объективную оценку, его нужно потрогать лично. Контроллер ложится в руки просто идеально, а фишка с расширениями под разные девайсы открывала бесконечные возможности. Например, карта памяти имела ЖК-экран и кнопки. С её помощью можно было играть в мини-игры, доступные через файлы сохранения, не включая саму консоль. Причём прогресс, полученный в игре через такой автономный режим, можно было сохранить и перенести в большую игру. На этом же экране мог отображаться дополнительный интерфейс игры вроде уровня жизни, карты или боезапаса. Наверняка технология получила бы развитие, но увы, в истории Sega и Dreamcast слишком много «бы».


Dreamcast стал финальным аккордом, благодаря которому Sega навсегда осталась в нашей памяти со знаком плюс. 31 марта 2001 года поддержка консоли прекратилась; в течение следующих двух лет вышло ещё несколько игр, которые уже находились в финальной стадии разработки. В 2003-м CSK выставила Sega Corporation на аукцион.

It’s still thinking

Главными претендентами на покупку стали Namco, Electronic Arts и Microsoft. Если к последним вопросов нет, то заявки первых двух претендентов звучат реально унизительно. Представь, пускай и крупные, но всего лишь разработчики игр теперь потирали руки в надежде купить некогда сверхгиганта игровой индустрии.

Кстати, если бы Sega досталась Microsoft, то никакого Xbox сегодня мы бы и не знали. Впрочем, именно «коробку» принято считать реинкарнацией консолей от Sega.


2004 год явил пример настоящей иронии судьбы. Контрольный пакет акций Sega был куплен корпорацией Sammy, которая занималась разработкой и распространением слот-машин. Тех самых, с которых началась история Sega в далёком 1940-м. Произошла большая реструктуризация, и новая компания получила имя Sega Sammy Holdings. Так она называется и по сей день. В середине нулевых Sega пыталась заработать хоть что-то за счёт бесконечных переизданий хитов прошлых лет и бесконечных ревизий своей Genesis. Ещё были созданы игровые писсуары. Да, глаза не подводят тебя: они разработали игровой писсуар, который управлялся струёй мочи. Это к вопросу о том, насколько глубоко находилось дно.




Впрочем, дела постепенно налаживались, но несмотря на растущую прибыль, следующие 10 лет, вплоть аж до 2015-го, Sega оставалась убыточной. В какой-то момент казалось, что болезнь смертельная, и проще добить Sega, чтобы та не мучилась и не позорилась, как вдруг на глаза стали попадаться необъяснимые вещи. Пока все ждали Shenmue 3, Sega запилила серию игр Yakuza, которые, собственно, и стали современным переосмыслением Shenmue. Также внезапно выяснилось, что серию Total War теперь издаёт Sega, и более того, она купила Creative Assembly — студию-разработчика. Сюда же добавилась знатная Company of Heroes, потом стрельнула Valkyria Chronicles — да так, что стала лучшей тактической стратегией года, получив в итоге ещё 3 продолжения, на которые изначально никто и не рассчитывал. Sega купила компанию Sports Interactive вместе с их Football Manager. В конце концов, именно Sega наконец выпустила Alien: Isolation — действительно хорошую игру по вселенной «Чужих».

Смотря на всё это, невольно начинаешь верить: It’s still thinking! А вдруг мы однажды всё-таки увидим новую консоль от Sega? Ведь фанаты требуют этого уже много лет, и как показала практика, мечты могут материализоваться, ведь точно так же долгие годы фанаты требовали продолжение Shenmue, которое в итоге увидело свет спустя 18 лет забвения.

Подписывайтесь на наш канал в Яндекс.Дзен

0
Другие новости

Оставить комментарий

Togimura
Togimura Добавил(а) :
3 февраля 2020 16:35 #
ПивоРыбкаТортикЛифчикСледопытЗа Первый Пятилетний ЮбилейШайберКоньяк за первую публикацию
С одной стороны, было очень интересно почитать данный материал. У меня, например, была в детстве именно Сега, и было приятно сейчас почитать внятную, написанную нормальным языком, историю любимой приставки.
С другой же стороны к Екабу вновь вопрос: почему вы заставляете пользователей ставить в постах ссылки на источники и даже проверяете наши посты на плагиат, а сами даже не думаете сделать то же самое в который уже раз?
https://brodude.ru/lyubimaya-pristavka-detstva-istoriya/
С одной стороны, было очень интересно почитать данный материал. У меня, например, была в детстве именно Сега, и было приятно сейчас почитать внятную, написанную нормальным языком, историю любимой приставки.
С другой же стороны к Екабу вновь вопрос: почему вы заставляете пользователей ставить в постах ссылки на источники и даже проверяете наши посты на плагиат, а сами даже не думаете сделать то же самое в который уже раз?
https://brodude.ru/lyubimaya-pristavka-detstva-istoriya/
Togimura
Togimura Добавил(а) через 1 час:
3 февраля 2020 18:04 #
ПивоРыбкаТортикЛифчикСледопытЗа Первый Пятилетний ЮбилейШайберКоньяк за первую публикацию
Wolosan
Ты суть претензии не уловил. Екабу копипастит полностью статью и не указывает, что статья не их.
Я не против копипасты, но я не понимаю логику, особенно, когда конкретно ещё и за свой материал они выдают.
Wolosan
Ты суть претензии не уловил. Екабу копипастит полностью статью и не указывает, что статья не их.
Я не против копипасты, но я не понимаю логику, особенно, когда конкретно ещё и за свой материал они выдают.

показать все комментарии (7)

Написать комментарий:


Привет, Гость!

Для отправки комментария введи свои логин (или email) и пароль

Либо войдите, используя профиль в соцсети
МАТ в камментах - БАН 3 дня!